Entwurfsprojekt
NATURE IS A DESIGN TOOL
von Rochenhaut und Meerjungfrauen zu Gestaltungsprinzipien, eine Forschungsreise durch die Ozeane dieser Welt
Betreuung: Masayo Ave, Anne Hederer, Josefine Düring
Das Meer bedeckt weit mehr als die Hälfte der Erdoberfläche und fasziniert mit seiner Flora und Fauna die Menschen seit jeher. Das Beziehungsgeflecht von Tieren, Pflanzen und Prozessen im Meer ist sehr komplex und bis heute ist nur ein Bruchteil der Lebewesen und Prozesse unter Wasser eingehend erforscht.
Wir Menschen leben seit Ewigkeiten mit dem Meer und nutzen seine Dienstleistungen, sowohl als Transportweg, in der Fischerei, als auch durch Energie- und Rohstoffgewinnung.
Für das Klima auf der Erde spielt das Meer eine immanente Rolle und trotz massivem Eingriff des Menschen in dieses Ökosystem, einhergehend mit Überfischung und Umweltverschmutzung, bleibt das Meer mit seiner unendlichen Weite ein Sehnsuchtsort, da uns die Lebenswelt unter Wasser nur bedingt zugänglich ist. Nur durch Hilfsmittel sind die Menschen in der Lage, die Meereswelt zu erkunden.
Unzählige Sagen und Mythen ranken sich um Gefahr und Faszination der Wasserwelt. Riesenkraken, Seeungeheuer und wunderschöne Sirenen als Sinnbilder der Geheimnisse des Meeres sind in den Geschichten verschiedenster Kulturen wiederzufinden.
Das Lernen von der Natur und den biologischen Prozessen ist für Gestalter ein relevanter Teil für die Entwicklung von Ideen und Problemlösungen. Die Anpassung von Lebewesen an ihre spezifischen Umweltbedingungen lässt Prinzipien erkennen, die als Funktionsmechanismen in Technik und Design übertragen werden können.
Durch die Betrachtung und Untersuchung einzelner Bestandteile und Phänomene der Meere sollen Inspirationsquellen gefunden werden, die sich einem der folgenden Themenkomplexe widmen. Dadurch sollen gestalterische Fragestellungen und Standpunkte formuliert werden.
Ziel des Projektes ist die Entwicklung von Konzepten, die neue und nachhaltige Materialideen und Oberflächen generieren. Hierbei können die während des Semesters vermittelten Kenntnisse für textile Technologien mit integriert werden. Die Entwürfe können in Anwendungsbereichen für den menschlichen Körper und/oder den Raum angesiedelt sein, müssen aber nicht darauf beschränkt bleiben.
1. NEUGIER (wissenschaftlicher Ansatz):
Betrachtet man die natürlichen Gegebenheiten der Meere, wie Flora, Fauna und die geologische Beschaffenheit, lässt sich eine ferne, fast fremde Welt erkennen, die durch ihre Stille, Weite und Tiefe fasziniert. Der Anpassung von Lebewesen an diese spezifischen Lebensbedingungen liegen Prinzipien und Systeme zu Grunde, die zum Beispiel im Forschungsgebiet der Bionik Anwendung finden. Durch Adaptation und Abstraktion dieser Systeme sollen neue Gestaltungsmöglichkeiten erdacht und entwickelt werden.
Beispiele: Leichtbauprinzip der Kieselalge für Felgen, Haihaut gegen Biofouling, Haihaut als Vorbild für optimiertes Strömungsverhalten, Tarn- und Warnfarben...
2. NUTZUNG & SCHUTZ (ökologischer Ansatz):
In diesem Untersuchungsschwerpunkt steht das Ökosystem Meer im Vordergrund, wobei vor allem auf den Eingriff des Menschen durch Bewirtschaftung und Nutzung in dieses geschlossene System eingegangen werden soll. Themen wie Umweltverschmutzung und Umweltschutz, Bewirtschaftung des Meeres (Fischfang, Abbau von Mangan, Kobalt, Sulfid, Gas- und Ölförderung) und Überfischung sind Betrachtungsgegenstand gegenwärtiger, interdisziplinärer Forschung, die Strategien für einen sinnvollen, schonenden Umgang mit den vorhandenen Ressourcen entwickeln soll. Konzeptentwicklung aus Recyclingideen, Müllverwertung und open source design für umweltschützende Maßnahmen können gleichermaßen als Inspirationsquelle und Ausgangspunkt für eigene Designkonzepte betrachtet und analysiert werden.
Beispiele: Plastikmüll, Recycling, Flutkatastrophen…)
3. NOTWENDIGKEIT (technologischer Ansatz):
Im Fokus dieses Themas stehen die Technologien, die der Mensch entwickelt hat, um das Element Wasser zu bezwingen, auf das er biologisch nicht eingestellt ist. Nur durch Hilfsmittel gelingt es dem Menschen, unter Wasser zu überleben und in Bereiche tief unter der Meeresoberfläche vorzudringen. Die Betrachtung von technischen Entwicklungen und physikalischen Prinzipien soll helfen, Designkonzepte für Oberflächen, Materialien und Produktanwendungen zu erarbeiten.
Beispiele: Schiffe, U-Boote, Tauchglocken, Neopren...
4. NÄHE (soziologischer Ansatz):
Der Zusammenschluss von einzelnen Individuen zu Schwärmen bietet durch die „kollektive Wachsamkeit“ Schutz in der Masse vor Fressfeinden, erleichtert die Nahrungssuche und Navigation. Inwieweit kann der Vernetzungsgedanke in Zeiten der Globalisierung für das Design von Bedeutung sein? Ebenso kann das Thema der Modularität für Designansätze relevant werden.
Beispiele: modulare Systeme, interaktive Gestaltung, Crowd funding, selbstorganisierte -autarke Systeme, Vernetzung,...
5. SEHNSUCHT (metaphorischer Ansatz):
Blau ist die Farbe der Meere, und ist in der Farbpsychologie mit Begriffen wie Sehnsucht, Fremde, Ferne, Weite und Horizont besetzt. Das Meer symbolisiert schon immer einen Sehnsuchtsort, der Abenteuer und Gefahr verheißt. Die Seefahrer kennen die Kraft und Schönheit des Meeres, darum spinnen darum sich seit jeher ihre Geschichten. In allen Kulturkreisen finden sich Mythen und Legenden, die sich um Riesenkraken, Unterseemonster, Schiffswracks, verwunschene Schätze und Inseln ranken und die sich in Film, Kunst und Literatur widerspiegeln. In diesem Themenkomplex sollen aus Seemannsgarn und Seemannsknoten durch Mythen inspirierte Materialien und Oberflächen konzipiert werden.
Beispiele: Der fliegende Holländer, Die kleine Meerjungfrau, 1000 Meilen unter dem Meer, Das Boot, Der Fluch der Karibik, Die Schatzinsel...
Zur Beurteilung des Projekts sind die folgenden Elemente obligatorisch:
- das individuelle Designprojekt
- schriftliches Konzept
- Logbuch
- Unterlagen zur theoretischen Recherche (Kontext)
- Unterlagen zur praktischen Recherche
- Tests, Experimente, Materialsamples, technische Versuche
- Projektdokumentation
- Zwischen- und Endpräsentation des Projekts
Die nötige Unterstützung bei der Entwicklung des Designkonzepts und des gestalterischen Projekts, kontextuellen und Designforschungsmethoden, der Ausarbeitung des schriftlichen Konzepts, Struktur und Gestaltung der Dokumentation sowie der Wissensvermittlung durch Tutoren und technische Experten in den Workshops erfolgt sowohl über Gruppen- als auch über Einzelbetreuung.
Das Semester gliedert sich in mehrere Phasen. Zu Beginn werden zunächst 2 Tagesworkshops mit Masayo Ave eine Einführung in den Umgang mit haptischen Qualitäten bieten (s.u. PDF DOWNLOAD). Danach schließt sich ein intensiver Block mit Kursen der künstlerischen und fachspezifischen Grundlagen an. Im Anschluss folgen intensive, projektbezogene Workshops, die eine konzeptionelle Herangehensweise an die Flächengestaltung schärfen. Der letzte Teil des Semesters bietet Raum für die Ausarbeitung und Realisierung der individuellen Konzepte und Ideen, welche begleitet werden durch Tutorials.
Anne Hederer & Josefine Düring
Zeitplan
1. SW:
13.10. Projektvorstellung
16./17.10. Workshop 1&2 Masayo Ave
2.-6. SW:
künstlerische & fachspezifische Grundlagen
7. SW:
27./28.11. Workshop „nature is a design tool“ A. Hederer & J. Düring
8.-10. SW:
4./5. - 11./12. - 17./18.12.: workhop 3 Masayo Ave
19.12. Präsentation Workshops Masayo Ave
11. SW:
8.1. Ideenvorstellung „nature is a design tool“
9.1. Einführung Konzepttexte Andreas Kallfelz
12. SW:
15.1. Tutorials (5er Gruppe): A. Hederer & J. Düring + Konzepttexte Andreas Kallfelz
16.1. Tutorials Masayo Ave
13. SW:
22.1. Tutorials A. Hederer & J. Düring
14. SW:
29.1. Tutorials, Abgabe Konzepttext
30.1. Tutorials Masayo Ave
15. SW:
5.2. Tutorials A. Hederer & J. Düring
16. SW:
13.2. Endpräsentation